2026年10月30日、韓国の複数ゲームメディアが、新作RPG『アストラエ・オラティオ』(以下、アスオラ)の開発者インタビューを公開した。
取材に応じたのは、開発元Dynamis Oneのゲームディレクター、イム・ジョンギュ氏と、アートディレクターのキム・イン氏。
今回のインタビューは書面形式で実施され、各メディアに共通する質問と、媒体ごとに異なる質問が掲載されている。
内容は10月2~6日に実施されたグローバルCBTの振り返りだけにとどまらない。戦闘システムの設計思想、ガチャや育成の改善、正式サービス後の更新計画、さらには『アスオラ』独特のアートスタイルが生まれた経緯まで、幅広い話題が語られている。
特に注目したいのは、開発陣がCBTの仕様を完成形と考えておらず、プレイヤーの意見を受けて変更する姿勢を明確にしたことだ。
本記事では、GameMeca、Inven、GameToc、GamePleなどのインタビューを横断的に整理し、共通する回答と各社独自の質問をまとめて紹介する。
- 1.CBTの評価――世界各国で共通して支持されたのはストーリーとアート
- 2.なぜターン制とリアルタイムアクションを組み合わせたのか
- 3.オート戦闘と周回負担――掃討とは異なる利便機能を開発中
- 4.育成素材の不足とアーティファクトの使い回しにも対応
- 5.統合ガチャと天井システムは最終決定していない
- 6.正式サービス開始時は約30人、年間約30人の新キャラクター追加を計画
- 7.PvPを最終目標にしない――Invenでは非同期PvPについても回答
- 8.スコアトライアルでの「アキナの火傷戦法」を開発者はどう見たか
- 9.なぜ主人公は「主任」という公務員なのか
- 10.アートの原点は1980年代後半~2000年代初頭の「新伝奇」
- 11.クランごとの個性と、作品全体の統一感をどう両立するか
- 12.日本語ボイスの拡充と多言語音声の見通し
- 13.PC版は準備中。ただしモバイルとの同時リリースは未確定
- 14.将来的には新地域やメディアミックスへの展開も
- 15.今回のインタビューで判明したこと・まだ決まっていないこと
- 総括――CBTの反省と、長期運営への考え方が見えたインタビュー
- 出典・参考インタビュー
1.CBTの評価――世界各国で共通して支持されたのはストーリーとアート
最初に開発陣が振り返ったのは、初めて実施したグローバルCBTの反応だった。
イム・ジョンギュ氏によると、特に好意的な反応が集まったのはストーリーとアートだったという。
地域によって細かな評価の違いはあったものの、開発側が届けようとした作品の魅力については、国を越えて共通した反応が見られたと説明している。
その感想を表す言葉として、イム氏は「オタクはWe Are The World」というユーモラスな表現を使用した。
一方、戦闘システムについては、面白さを評価する意見と改善を求める意見の両方が寄せられた。
開発側が特に問題と認識したのは、戦闘の流れやテンポを妨げる要素だった。
重要なのは、開発陣が既存の仕様を無条件に守るつもりはないと説明している点だ。
ただし、プレイヤー自身が状況を判断し、操作によって有利な結果を生み出せるという戦闘の方向性は、引き続き大切にしていくという。
2.なぜターン制とリアルタイムアクションを組み合わせたのか
『アスオラ』の戦闘は、ターン制のリソース管理と、リアルタイムの操作要素を組み合わせた独特の仕組みになっている。
開発側によると、このシステムの出発点は、対戦アクションゲームのように相手の動きを読み、隙を見つけてコンボをつなげる楽しさと、ターン制RPGの戦略性を両立させたいという考えだった。
両者を結び付ける仕組みがAP(行動ポイント)である。
APを攻撃に使用して敵を一気に追い込むのか、それとも敵の反撃に備えて温存するのか。
プレイヤーには、その瞬間の操作だけでなく、次の行動を予測した判断も求められる。
イム氏が目指しているのは、キャラクターごとの戦闘スタイルを生かしながら、プレイヤー自身の判断と操作で勝機を作り出せる戦闘だ。
つまり、ターン制とリアルタイム要素の組み合わせは、単に二つのジャンルを混ぜたものではなく、作品の戦闘体験を支える中心的な設計思想となっている。
CBTで問題になった3つの要素
今回のインタビューでは、具体的な問題点として次の3つが取り上げられた。
-
敵の攻撃パターンに対応するため、特定キャラクターの編成が事実上必要になること。
-
敵を倒した際に、残っていたAPが消滅すること。
-
パリィに成功しても、それに見合うメリットを感じにくいこと。
イム氏は、CBTではあえて明確な戦闘ルールを設定し、そのルールの下でどのような面白さと不便さが発生するかを検証したと説明している。
最初からさまざまな妥協案を取り入れるのではなく、問題点をはっきりさせることで、改善後の効果も検証しやすくなるという考えだ。
この説明から、CBTの戦闘仕様は、開発側が最終的な完成形として提示したものではなかったことが分かる。
APとパリィは改善へ
特に残余APについては、戦闘のテンポが途切れないように改善する予定だという。
パリィについても、成功した際に十分な達成感や報酬を得られるよう調整する方針が示された。
ただし、APの具体的な処理方法や、パリィ成功時にどのような効果を追加するのかは明らかになっていない。
また、特定キャラクターの編成が必要になる問題についても、改善対象として認識しているものの、具体的な変更内容は発表されていない。
開発側は、調整した結果を改めて検証していくとしている。
3.オート戦闘と周回負担――掃討とは異なる利便機能を開発中
今回のインタビューでは、戦闘の難しさだけでなく、日常的な周回プレイの負担についても質問が寄せられた。
『アスオラ』では、プレイヤーが手動で操作した方が、オート戦闘よりも有利な結果を得やすい。
開発側は、この効率差をある程度維持する方針だという。
手動操作の価値を失わせないためである。
一方で、育成素材を集めるために同じ戦闘を繰り返す場合、毎回細かな操作を求められることは負担になり得る。
そこで開発側は、次の改善を進めている。
オート戦闘の進行速度を改善すること。
追加の倍速機能を検討すること。
倍率プレイの制限を、不便を感じにくい水準まで大幅に拡張すること。
さらに、掃討方式ではないものの、必要な素材をより便利に獲得できる新しい機能も開発しているという。
ここは重要なポイントだ。
一般的な掃討機能をそのまま導入するという回答ではなく、別の方法で周回負担を軽減しようとしている。
どのような仕組みになるのかは明らかになっていないが、開発側が手動戦闘の楽しさと日常的なプレイの利便性を両立させようとしていることは読み取れる。
4.育成素材の不足とアーティファクトの使い回しにも対応
CBTでは、育成素材の入手量が限られており、多くのキャラクターを同時に育成することが難しいという指摘もあった。
これに対して開発側は、CBTでは公開していなかった行政コンテンツやシーズンイベントなどを通じて、正式サービスでは育成素材をより円滑に入手できるようにすると説明している。
また、アーティファクトなどの育成状況を別の対象へ移転する機能も検討している。
これが実現すれば、新しいアーティファクトを獲得するたびに一から育成する負担を軽減できる可能性がある。
ただし、育成移転に必要な条件や費用、移転可能な範囲などは未発表だ。
今回の回答は、育成負担を軽減する方針を示したものであり、具体的な素材供給量まで確定したわけではない。
5.統合ガチャと天井システムは最終決定していない
今回のインタビューで特に注目を集めたのが、BM(ビジネスモデル)に関する回答だ。
CBTでは、キャラクターとアーティファクトが同じ募集から排出される統合ガチャが採用されていた。
しかし、開発側によると、統合募集や天井システムを含めたBM全体は、まだ最終決定していないという。
CBTで寄せられた意見を基に改善案を検討しており、正式サービス開始までに変更される可能性がある。
さらにイム氏は、ジャンル内で一般的に受け入れられている基準から大きく外れない方向で準備していると説明した。
また、継続的なプレイだけでもキャラクターを集め、ゲームを楽しめることが重要だという考えも示している。
統合ガチャの廃止が決まったわけではない
ただし、今回の回答を「統合ガチャが廃止される」と解釈するのは早計だ。
開発側が説明したのは、BMが未確定であり、変更の可能性があるということまでである。
キャラクターとアーティファクトの募集を分離するのか、天井回数を変更するのか、排出確率を調整するのかについては、具体的な回答がない。
一方で、CBTの仕様を最終案として固定していないことは、プレイヤーにとって重要な情報といえる。
正式サービス版での実際の仕様が、今後の大きな注目点になるだろう。
6.正式サービス開始時は約30人、年間約30人の新キャラクター追加を計画
今回のインタビューでは、正式サービス後の更新計画についても具体的な数字が示された。
CBTで使用できたキャラクターは18人だったが、正式サービス開始時には約30人を用意する計画だという。
さらに、サービス開始後は毎月アップデートを実施し、年間約30人の新キャラクターを追加する方向で準備している。
単純に平均すると、毎月2~3人程度の追加ペースに相当する。
ただし、毎月必ず一定数のキャラクターを実装するという意味ではなく、年間の開発目標として理解すべきだ。
また、正式サービス開始時のストーリーやコンテンツ全体のボリュームについては、現在も開発中のため明確な回答は難しいとしている。
毎月、連載作品の続きを待つようなゲームに
イム氏は、正式サービス後の運営について、連載作品の次の話を待つように、毎月新しいストーリーやコンテンツ、挑戦を楽しみにできるゲームを目指していると説明した。
そのイメージとして、ディズニーランドやユニバーサル・スタジオに新しいテーマエリアが追加されることを例に挙げている。
既存の楽しさを維持しながら、新しい遊び方や選択肢を増やしていくという考えだ。
長くプレイするほど負担が増えるのではなく、できることが増えていくゲームにしたいという方向性が示された。
7.PvPを最終目標にしない――Invenでは非同期PvPについても回答
正式サービス後のエンドコンテンツについて、開発側は競争やPvPを最終目標にする予定はないと説明している。
一方、スコアトライアルのような挑戦型コンテンツは重視しており、シーズン制ワールドレイドなども導入候補として検討している。
ここで特に注目したいのが、Invenの追加質問だ。
同誌は、一般的なソーシャルゲームに見られるフレンド機能の実装状況と、非同期PvPも導入対象から外すのかについて質問している。
これに対して開発側は、フレンド機能は一般的な形式で準備しており、追加の利便機能も検討していると回答した。
そしてPvPについては、非同期型も導入対象から外していると明言した。
ただし、将来的に対戦コンテンツを導入するのであれば、対戦アクションゲームのように課金による強さの差が生じないPvPを、期間限定イベントとして実施するのは面白そうだとも述べている。
つまり、通常の育成・課金状況を競わせるPvPは想定していない一方、公平な条件で遊べるイベント型の対戦には可能性を残している。
もっとも、期間限定PvPの実装が決定したわけではない。
8.スコアトライアルでの「アキナの火傷戦法」を開発者はどう見たか
GamePleのインタビューには、CBTで実際にプレイヤーが発見した攻略方法に関する質問も掲載されている。
取り上げられたのは、SRキャラクター「アキナ」の火傷による割合ダメージを活用し、スコアトライアルの20段階まで突破した攻略だ。
これについてイム氏は、良い攻略方法だと評価している。
プレイヤーがさまざまなキャラクターの組み合わせや戦術を発見し、共有しながら発展させていくことこそ、挑戦型コンテンツの存在意義だという。
スコアトライアルでは、より高い難易度を、より少ないラウンド数でクリアすることが目標になる。
最初は生存やギミックを利用して高難易度を突破し、その後、クリアに必要なラウンド数を減らしていく。
開発側は、この試行錯誤にターン制戦闘の面白さがあると考えている。
また、単純に高いスコアを出すことだけがプレイの価値ではないとも説明した。
好きなキャラクターや独自のコンセプトによる編成で、難しい戦闘を突破することも、キャラクターゲームならではの楽しさだという。
この回答からは、開発側が特定の最適解だけをプレイヤーに求めているわけではなく、多様な攻略方法が生まれることを肯定的に捉えている様子がうかがえる。
9.なぜ主人公は「主任」という公務員なのか
今回のインタビューでは、『アスオラ』の世界観と主人公の立場についても説明があった。
『アスオラ』の主人公は、魔法使いを管理する特区庁に所属する公務員「主任」である。
なぜ主人公を公務員という立場にしたのか。
イム氏によると、シナリオディレクターが構想した世界観では、地域ごとに分かれた勢力の間で、さまざまな事件が発生する。
小規模なものでは地域対抗のスポーツ大会、大きなものでは都市間の衝突まで描ける構造になっているという。
こうした地域や勢力の関係に主人公が関与できるようにするため、選ばれたテーマが「行政」だった。
そこから、特区庁の公務員である主任という主人公が誕生したのである。
主任と魔法使いは互いに補い合う関係
主任は魔法が存在する裏の世界には詳しくないが、一般社会の規則や行政制度を通じて問題を解決できる。
一方、魔法使いたちは裏の世界には詳しくても、一般社会で生活するうえでは助けが必要になる場合がある。
両者が互いに不足する部分を補い合うことが、主人公と魔法使いたちの関係の基本となっている。
ここで重要なのは、主人公が単にキャラクターたちを指揮する存在ではないことだ。
行政という立場を持つことで、さまざまな地域やクランに関わり、異なる勢力の間で発生する問題を解決する役割を担える。
これは、東京都内の地域ごとにクランが存在する『アスオラ』の世界観と、主人公の設定を結び付ける重要な仕組みといえる。
10.アートの原点は1980年代後半~2000年代初頭の「新伝奇」
アートディレクターのキム・イン氏は、『アスオラ』独特のビジュアルについても詳しく説明している。
作品のアートは、「魔法」という題材、「新伝奇」というテーマ、そして「東京」という舞台から出発したという。
開発初期から、一般的な近未来表現やファンタジー表現ではなく、1980年代後半から2000年代初頭の作品が持っていたノスタルジーや感性を、現代的に再解釈することを重視していた。
単純に昔のアニメの画風を再現するのではない。
当時の新伝奇作品が持っていた独特の空気感を、現代の表現技術で再構築することが目標だった。
冬の青、春のピンクと緑
色彩設計について、キム氏は新伝奇作品から連想する冬の空気感と、昼夜の対比を意識したと説明している。
冬の冷たい雰囲気を表現するため、全体の色調は青を中心に構成した。
ただし、それだけでは画面が暗くなりすぎるため、春を連想させるピンクと緑を加えてバランスを取っている。
さらに、昼と夜の対比を強調するため、グラフィックデザインやレイアウトには白と黒のコントラストも取り入れた。
つまり、『アスオラ』の色彩は、単なるレトロ風の装飾ではなく、作品の雰囲気を作り出すために意図的に設計されている。
DoReMi氏とfeev99氏の役割
今回のインタビューでは、制作スタッフの具体的な役割についても言及された。
全体的な画風の設計と方向性はDoReMi氏が担当している。
また、背景を担当するfeev99氏と協力し、『アスオラ』独自の画風を構築してきたという。
特に重視したのは、セル画からデジタル作画へ移行していた時代の特徴だ。
人の手で描かれたような厚みや質感を表現するため、キャラクターデザインには1990~2000年代の作画に見られる太い線やストロークなどの特徴も取り入れている。
これは、『アスオラ』のビジュアルを理解するうえで重要な説明だ。
懐かしさを感じる理由は、単にキャラクターの衣装や髪型だけではなく、線画や色彩、背景を含めた画面全体の設計にあると考えられる。
11.クランごとの個性と、作品全体の統一感をどう両立するか
『アスオラ』には、地域ごとに異なる魔法使いのクランが登場する。
それぞれのクランに異なる個性を与えながら、作品全体として統一感を保つことも、アート制作上の課題となる。
キム氏によると、各クランにはテーマとキーカラーを設定している。
ただし、クランごとの魅力が互いに衝突しないように注意しており、キャラクターがそれぞれの領地で活動した際に、背景や環境となじむかどうかも確認しているという。
また、作品全体で画風を統一するため、色彩のバランスだけでなく、線の太さや目、髪の毛などの表現にも共通ルールを設けている。
こうした共通ルールによって、異なるクランのキャラクターが同じ画面に登場しても、一つの作品として自然に見えるよう調整している。
2Dと3Dは、それぞれの長所を生かす
2Dイラストを3Dモデルへ落とし込む際にも、単に元の絵を忠実に再現することだけを目標にはしていない。
3Dでは、キャラクターの連続した動きや空間的な表現、自由な視点など、立体表現ならではの魅力を重視している。
一方、2Dではイラスト特有の感性を生かしつつ、Spineアニメーションを積極的に使用することで、静止画にとどまらない表現を実現している。
2Dと3Dを同じものとして扱うのではなく、それぞれの特徴を生かして組み合わせることが、『アスオラ』のビジュアル上の特徴になっている。
12.日本語ボイスの拡充と多言語音声の見通し
CBTではメインストーリーやサブストーリーの音声演出が好評だった一方、一部の場面ではボイスや字幕が不足していた。
開発側は、正式サービス開始時にはメインストーリーを含む主要な物語に、可能な限り日本語ボイスを実装する方針だと説明している。
CBTのスケジュールに間に合わず、音声を収録できなかったメインストーリー後半にも、ボイスを追加する予定だという。
字幕についても、物語の理解や意味の伝達に必要な場面へ適用する方針で、欠落している部分は継続的に確認・修正するとしている。
日本語以外の音声収録についても検討しているものの、現在の制作経験や人員体制を考慮すると、正式サービス開始時に同時提供することは難しいという見通しが示された。
多言語音声については、サービス開始後に制作環境を見ながら対応拡大を検討することになる。
13.PC版は準備中。ただしモバイルとの同時リリースは未確定
対応プラットフォームについても質問があった。
開発側は、モバイルだけでなくPCでも『アスオラ』をプレイできるよう準備していると説明している。
ただし、モバイル版とPC版を同時にリリースするかどうかは未確定だ。
正式サービス開始時期についても、現在の開発状況を総合的に検討しており、発表可能な段階になったら公式チャンネルで案内するとしている。
今回のインタビューで具体的なサービス開始日は明らかになっていない。
14.将来的には新地域やメディアミックスへの展開も
『アスオラ』の世界観を今後どのように広げていくのかという質問に対して、イム氏は、新しい地域を舞台にすることも考えていると説明した。
さらに、将来的にはメディアミックスを通じて、別の地域や人物の物語を描ければよいという構想も示している。
複数の媒体で描かれた物語が互いにつながり、一つの世界が少しずつ広がっていくことに、ライブサービス型のオリジナルIPならではの魅力を感じているという。
ただし、具体的なアニメ化や漫画化が決定したわけではない。
また、正式サービス開始前後には、韓国と日本をはじめとする主要地域でオンライン・オフラインのマーケティングを展開し、ユーザーとの接点を増やしていく方針だ。
ゲーム外ではグッズ商品化なども推進していくという。
12月のAGF 2026については、NCがメインスポンサーとして参加する予定で、韓国のユーザーと初めて直接交流するオフラインイベントとして位置づけている。
15.今回のインタビューで判明したこと・まだ決まっていないこと
最後に、今回の回答を「改善・実施方針が示されたもの」と「検討段階・未確定のもの」に分けて整理しておこう。
| 項目 | 開発側の説明 | 現段階の扱い |
|---|---|---|
| 残余AP | 戦闘テンポを損なわないよう改善 | 改善予定 |
| パリィ | 成功時の報酬感を強化 | 改善予定 |
| 特定キャラの編成制約 | CBTのルールは最終仕様ではない | 調整・検証 |
| オート戦闘 | 進行速度を改善 | 改善予定 |
| 追加倍速 | 導入を検討 | 検討中 |
| 倍率プレイ | 制限を大幅に拡張 | 改善予定 |
| 掃討以外の素材獲得機能 | 新たな利便機能を開発 | 開発中 |
| 育成素材 | 行政コンテンツやイベントで供給拡充 | 準備中 |
| アーティファクト育成移転 | 移転機能を検討 | 検討中 |
| 統合ガチャ・天井 | BM全体が最終決定していない | 未確定 |
| 初期キャラクター数 | 約30人 | 開発計画 |
| 年間新キャラクター数 | 約30人 | 開発目標 |
| 更新頻度 | 毎月の更新 | 運営計画 |
| 通常PvP | 非同期型も導入対象外 | 現時点の方針 |
| 期間限定PvP | 公平な対戦形式には関心 | 構想段階 |
| ワールドレイド | シーズン制を候補として検討 | 検討中 |
| フレンド機能 | 一般的な形式で準備 | 準備中 |
| 日本語ボイス | 主要ストーリーへの収録を拡充 | 目標・予定 |
| PC版 | 対応に向けて準備 | 同時発売は未確定 |
| メディアミックス | 将来的な世界観拡張の構想 | 構想段階 |
総括――CBTの反省と、長期運営への考え方が見えたインタビュー
今回の開発者インタビューは、『アスオラ』の正式サービスに向けた改善方針を知るうえで、非常に重要な内容だった。
戦闘システムでは、APやパリィの問題を改善し、手動操作の楽しさを残しながら周回の負担を減らそうとしている。
育成面では、素材供給の拡充やアーティファクトの育成移転など、複数キャラクターを育てやすくする仕組みを検討している。
そしてガチャについては、統合募集や天井を含めて未確定であると説明し、正式サービスまでに変更する可能性を明らかにした。
長期運営では、毎月のストーリー更新と年間約30人の新キャラクター追加を計画する一方、通常のPvPを最終目標にはしない方針を示している。
一方、今回のインタビューで見逃せないのは、ゲームシステム以外の説明だ。
主人公を公務員の主任にした理由、地域ごとに異なる勢力が存在する世界観の設計、そして1980年代後半から2000年代初頭の新伝奇作品を現代的に再解釈したアートスタイル。
これらの回答からは、『アスオラ』が単にキャラクターを収集するゲームとしてだけでなく、東京という都市と、その裏側に存在する魔法の世界を長期的に描こうとしていることが伝わってくる。
もちろん、今回語られた改善予定や開発構想が、すべてそのまま実現するとは限らない。
正式サービス版で実際にどのような変更が行われるのか、ガチャや育成の負担がどの程度軽減されるのかは、今後の情報を確認する必要がある。
それでも、CBT後の段階で開発側が問題点を具体的に認識し、改善方針を示したことには意味がある。
戦闘の独自性を守りながら快適さを改善し、キャラクターと物語を毎月積み重ねる。
今回のインタビューは、『アストラエ・オラティオ』が目指す長期運営の姿を、これまで以上に具体的に示すものだった。
出典・参考インタビュー
以下はすべて2026年10月30日公開の韓国語記事。
GameMeca
「아스트라에 오라티오, 출시 때 캐릭터 라인업은 30종」
https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1782442
Inven
「[인터뷰] 아스오라 개발진 "CBT 피드백 반영해 전투 템포·AP·패링 손본다"」
https://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?idx=322606
GameToc
「[인터뷰] 아스오라 “BM 피드백 반영해서 개선하겠다”」
https://www.gametoc.co.kr/news/articleView.html?idxno=112537
GamePle
「[인터뷰] 아스트라에 오라티오 "매년 캐릭터 30여명 냅니다"」
https://www.gameple.co.kr/news/articleView.html?idxno=216826
PlayForum
「'아스오라' 앞에 국경 없다..."오타쿠는 위 아 더 월드"」
https://www.playforum.net/news/articleView.html?idxno=635726
Ruliweb
「노스탤지어 도쿄… 그 시절 향수와 공기감 담았다, '아스트라에 오라티오' 인터뷰」
https://m.ruliweb.com/news/read/231270
※本記事は各媒体のインタビュー内容を日本語で再構成したものです。開発者の回答は要約・意訳しており、逐語訳ではありません。