ippandougaの日記

ブルアカの動画作ってるヤツ。主にブルアカ関係。

今更振り返る水着イロハ、水着イブキ(簡易レビュー)

周年生徒として実装された市街地得意の爆発&特殊装甲の単体アタッカー。市街地得意の爆発単体アタッカーは直近では臨戦リオ、ドレスハルカ、臨戦エイミ等が実装され、更には過去には限定トキ、水着ノノミ、アル等がいた一方、周年爆発アタッカーであるドレスヒナの不利地形なので、ある意味戦国時代だった訳だが、そこに満を持して登場となった。

ステータスはアタッカーとして必要な要素は備えており、バッジ装備のため回避率も高い(実はツバキよりも回避値が高い)。会心値は低いが、主なダメージソースであるEXは確定会心なので問題ない・・・と言いたいが、HG(ハンドガン)装備のためか安定値が臨戦リオ同様非常に低く、与ダメージのムラが大きい(下限70%レベル)。また、命中値も最低クラスであり、例えばケセド相手に回避される可能性があるレベル、という変な部分で弱点が存在している。流石に某周年生徒のような防御無視をデフォで持ってるような強味はないらしい。

一応、射程がHGのくせに650なため、所謂射程550族と比べると回避値も相まって優遇されている。

 

見たまんまのアタッカーであり、その火力は周年生徒に相応しく?高い。EXはWアタッカーを前提としているが、編成内に水着イロハのみの単体アタッカー運用でも全く問題ない。一応、EX単体のみの最大ダメージだけを見れば実は臨戦リオや(高防御相手なら)ドレスハルカの方が上なのだが、当然ながら確定会心等を考慮すると十分水着イロハも勝負できる範囲。更にWアタッカー前提の追加効果を考慮すれば短期決戦で無い限りは水着イロハが圧倒的に有利である。裏を返せば、Wアタッカー採用が無い限り、短期決戦であれば臨戦リオやドレスハルカ等他のアタッカーの方がTA的には有利である。現に先日の市街地ヒエロのTormentではドレスハルカがTorment1位となっている。

(当然ながら、短期決戦TAの場合は会心が出るまで粘る事になるため、確定会心にそこまでの優位性は無くなる。精神衛生上は当然確定会心の方が良いのだが・・・)

*チナトロ取るだけならドレスハルカの運ゲーするより水着イロハの運ゲーした方がマシだったが。

 

ヒエロニムスLunaticでは存分に活躍したが、カイテンジャーLunaticでも素の状態なら剣スラの直撃を受けてもギリ耐えられる(その前のミサイルでHPが減ってたらアウトだが)ので、間違いなく攻略の一手になる。また、ドラム缶ガニの後半用アタッカーとしても当然ながら採用可能。ただ前述の通り短期戦は若干他のアタッカーに譲る側面もあるため、育成リソースに余裕がない人は、レンタルで済ます事もギリでアリである。Lunaticを攻略したい?お前は早く育成しろ。

 

なお、対抗戦で対エイミ絶対〇すウーマンとして採用される姿も見られるが、前述の通り命中値が致命的に低いので、特に回避タンク相手はまじできついので注意。元のT.Sの自分相手に弱点を突かれる点も注意が必要。

 

5.5周年記念として実装されたSPサポーター。サポートするのは会心ダメージ全般。

お友達設定を行う事で対象二人に会心ダメージバフをばらまくことが可能。更にNSではクラスに応じて様々な効果を発動するようになる。

(ちなみに、お友達設定する事自体がEX使用判定となるため、水着ハナコの水ゲージが溜まったりする)

 

特性上、当然アタッカー2人を対象にすれば会心ダメージバフの最大値を受ける事が可能であるが、アタッカー+他クラスでもNS含めれば従来の会心ダメバッファーと十分勝負できるバフ値になる。

またSSにコスト回復を持っている。SP会心ダメバッファーでSSにコスト回復を持つのは水着イブキのみ。この恩恵は非常に大きく、特にリオ、臨戦ユズとの相性は抜群である(他の会心ダメバッファーや、SSが被るキサキやヒマリ等とはちょっと相性は悪い)。

勿論、SPの片方にギミック対応要員を入れ、水着イブキをもう片方にする事でSP会心ダメバッファーを確保しつつコスト回復を仕込む事も可能。SP編成の柔軟性に一役買う性能になっている。

 

従来のリオや水着ナギサと比べると環境そのものを変化させる、というインパクトは現時点では薄め。とは言え、今後爆発以外でWアタッカーの採用や、新ボスのギミック等で注目される可能性は高い。現にドラム缶ガニLunaticでの新たなSPとして注目を集めている。

 

星3-4でも効果時間は十分であるが、固有2にするとバフ時間延長によりNSが実質永続扱いになるためオススメ。

 

今後の新たな可能性を感じさせるSPバッファーとしては十分な性能であるため、総力戦系に力を入れるならしっかり育成しておきたい。

 

 

終わり

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5.5周年記念として実装された二人、イベント「出航!万魔船 マコト議長の華麗なる避暑」における実質的な裏主人公であるイロハ、そして主役ではないがキーパーソンであるイブキである。本イベントはマコトの失態によりオンボロ船をチャーターしたものの、イブキの意向によってそのオンボロ船に乗り込み冒険が始まった事に起因する。このイベントは水着マコト・サツキの説明の際にも触れたが、メインストーリー:ゲヘナ編の前哨戦であり、万魔殿5人の立ち位置を解説するイベントでもある。

 

イブキは「空気を読む能力」がずば抜けている事が改めて示されている。このイベントでも、マコトとイロハが喧嘩になった際、イブキが泣いて仲直りして欲しいと言えばそこで終わったはずであるが、それでは両者の間に遺恨が残る事(それを11歳が理解している)からあえてそうしなかったりしている。

(もっとも、冒頭のオンボロ船に乗る事自体は、ある意味イブキがトリガーになったのでその負い目があったのかもしれないが)

飛び級レベルの学習能力は言わずもがなであるが、どう考えても「異端」であり、そんなイブキが何故万魔殿に加入する事になったのか、は今度のミニストーリーで明らかになるのだろうか。

 

イロハは元々開発者座談会において「中間管理職」という設定があると言及があった通り、万魔殿の実務を一手に担う苦労人であり、様々なストーリーで毎回振り回され役であり、今回もその傾向にある。今回のイベントでも見られたが、イロハは「場を回す」能力に長けているが、「場を作り出す」事が基本苦手(元々内向的である性格もあるようだが)であり、今回のイベントでも「場を作り出す事は出来るが回す事はできない」マコトとの対比になっている。

最も、今回のイベントは改めてイロハが「何故自分が万魔殿にいるのか。どう付き合うのか」を再確認した事が、ある意味一番の当人にとっての収穫と言える。特に最近実装された愛用品の絆ストーリーも併せて読むと、本イベントの内容に思いあたる点が多々感じられる。(まあ、その後にあのメインストーリーがあったわけだが・・・)

 

ゲヘナメインストーリーでは二人とも大好きなマコトが洗脳されてしまった訳だが、果たして二人は絆を取り戻せるのだろうか。

今更振り返る水着マコトと水着サツキ(簡易レビュー)

屋内得意の神秘攻撃・重装甲の範囲アタッカー。どう見ても屋内ペロロジラ用に設計されたEX、SSを所持しており、その想定通りの火力を出す事が可能。装備も帽子、ヘアピン、時計と必要なものを所持している。武器がSR(スナイパーライフル)であるため安定値も高く、アタッカーとしての性能は十分。

その肝心のEXは単体攻撃+範囲攻撃であり、範囲攻撃の火力は範囲内の敵の数に依存する。と言っても、2人以下か3人以上しかないため、実質的には3体以上を対象とした場合のみを想定すればいい。なお、臨戦ホシノよりは短いがEXの硬直時間はそれなりに長い(6秒弱)。

想定通りの屋内ペロロジラ相手の場合、競合となるのは愛用品を得たバニーカリンと屋内適正Dながら自前で火力を出せる臨戦ホシノ。この2人と比較した場合、水着マコトはコスト比であれば一番火力を出す事が可能である。バニーカリンさん!?

*バニーカリンはEX全体の硬直時間が一番短い、という利点はある。

という事で、恐らくペロロジラのLunaticが次に出るのは屋内の可能性が高く、その前提であれば水着マコトは間違いなく1軍アタッカーである。

とは言え、一方で屋内適正Dの臨戦ホシノは、実は屋内水着マコトの90%程度のダメージを出す事が可能である。(えぇ・・・)

そのため、「Luanticをクリアするだけ」であれば、恐らく水着マコト抜きでも勝てると想定される。

更に、それ以外の総力戦の戦場は激しく微妙である。例えば同じく防御力が高いかつ複数が攻撃対象となるクロカゲの場合、地形は市街地固定であり、同じ適正である水着マコトと臨戦ホシノとのダメージを比較すると臨戦ホシノの圧勝である。他の総力戦系のボス相手ではそもそもそこまでの範囲攻撃火力を要求されることはない。

故に、水着マコトの総力戦における想定戦場は屋内ペロロジラ1本に絞られる。

なお、対抗戦でも密かに注目されており、特にタンクの裏にいるシロコテラーや水着イオリ等はEX一発で倒せる事が評価されている。

 

屋内ペロロジラで最上位争いをしたいのであれば育成してもいいが、それ以外では育成コスパ、と言う面ではイマイチなのは否定できない。

とは言え、1軍内定の戦場が一つあるだけでも、ある意味恵まれているのかもしれない。(育成するのはめっちゃ躊躇するけど)

 

 

弾力装甲のヒーラー。軽装備はタカネ、重装甲はアイドルマリー、特殊装甲はココナ、と同じくEX2コストのST単体ヒーラーである。ただ、限定生徒という事もあってか、NSに防御デバフを、SSに攻撃バフを持っており従来のヒーラーと比較すると直接的にアタッカーの火力に貢献できる、という明確な強味がある。低防御の敵相手ではNSは腐ってしまうが、SSの攻撃バフのお陰で基本的にどのボス相手でも一定の火力貢献が可能。

回復力は他のヒーラーと比較しても十分勝負ができる。

 

一方、その代償なのか、射程550のHG(ハンドガン)装備に加えて、HPが異様に低い

同じ射程550のアイドルマリー、タカネと比較して1万以上も低く。防御力も当然の如く紙装甲。EX以外での自己回復も不可なため、耐久性は他ヒーラーと比較して明確に劣る。現行、ほぼ弱点を突かれない弾力装甲であることも要因なのかもしれないが。

とは言え、ヒカリや水着セイア等の耐久性最下位クラスのHG持ちよりは多少固い上に前述の通り弱点を突かれにくい弾力装甲であるため、基本的にはどの戦場でもヒーラーが必要なら編成に入れる事を考慮する必要がある。

 

ヒーラーを入れる戦場は限られるが、少なくとも今回のLunaticヒエロではほぼ必須と言っても過言では無く、他のヒーラーが必要な戦場においても一定の活躍は可能と思われる。弾力装甲のお陰で開幕のお通しダメージがあるゲブラやイェソドでも余裕で生存可能。

とは言え、基本的にはコスト減を使えるアイドルマリーの方が汎用性では優位であり、装甲以外では主に短期戦では水着サツキの方が有利かもしれない。

 

いずれにせよ、総力戦でチナトロを狙うなら確保しておきたい生徒と言える。

まあ、もうガチャ終わっちゃったんですけど。

 

 

終わり

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

イベント「出航!万魔船 マコト議長の華麗なる避暑」で実装された限定2名。

「出航!万魔船 マコト議長の華麗なる避暑」は明確なメインストーリー:ゲヘナ編の前哨戦ともいえる内容であり、ゲヘナの暗黒時代を築いた雷帝、その実態を知るマコト、サツキと他3人の明確な対比がイベント内で描かれている。

また、マコトは実は戦闘力が非常に高く、本気のマコトの強さはチアキですら掴んでいない程。初登場となったスミカの言動からも、本気のマコトの戦闘力が高い事が伺える。いくら洗脳されようと素の戦闘力が高くなければ意味が無い。

また、マコトは雷帝を倒した生徒(の一人、と言うかその後のゲヘナのトップである万魔殿のリーダーなのだから、間違いなく中心人物であっただろう)である。

一方、サツキの言動も注目点であり、(絆ストーリーの話ではあるが)サツキが催眠術を会得した理由の一つがマコトの為であって事も判明している。

 

さて、ここで考えたいのが、雷帝時代の組織体制である。(アルミホイル巻き巻き)

現ゲヘナの3年生は当時1年生であったが、それぞれどんな役割だっただろうか。

そもそも論として、風紀委員会は雷帝失脚後に設立されたと想定される。(だからチナツ等他の部にいた生徒を勧誘した)

また、雷帝時代、サツキとヒナは諜報部にいた。アコは不明であるが、今の役割を考えると恐らくヒナと同様、当時の雷帝体制の何らかの組織(主に政治・戦略面?)に所属していたと想定される。ちなみに、これまでのイベントや、最終編での参謀抜擢を考慮すると、ここにカヨコもいたのではないかと推測が可能になる。

 

では、マコトはどんな役割だったのだろうか。政治・戦略面には見えないし、諜報部にいたとも考えにくい。しかし、戦闘力が高い、のであれば軍事面(治安部隊)の役割を担っていたと想定が成り立つ。治安部隊を担当していたのであれば、雷帝の抑圧の直接的な実行部隊として動いていた可能性が高く、マコトが雷帝を激しく嫌う理由も成り立つ。もし、雷帝がマコトの戦闘力を悪用していたのであれば、マコトがその反発から戦闘力自体に対して拒否反応を示す事になるし、戦闘力で抑圧しようとする現行の風紀委員会が気に入らない、というのも成立する。

 

と言う電波な推測であるのだが、果たして来週のメインストーリー2章はどのような展開になるのだろうか・・・

 

 

電波コラム~文系人間が見る新旧ガチャ比較と運営の意図~

文系人間なので、確率についてはあまり触れてません。

 

7月29日のメンテナンス後より、ブルーアーカイブのガチャ形式が変更されます。

この変更について、ユーザーの間では「新ガチャは得なのか、損なのか」という議論が起きています。

一見すると、旧ガチャにあった「ピックアップ対象が2人いて、天井までに片方を引ければ天井でもう一方を引ける優位性」が失われるため、ユーザーに不利な変更にも見えます。

しかし、仕組みを整理すると今回の変更は単純な変更ではなく、「ガチャによる運の振れ幅を調整する方向への変更」と見ることができます。

 

下振れ時、新ガチャは何を変えたのか

新ガチャの特徴は、ノーピック天井(ハードラックとダンスっちまった)との付き合い方です。

新ガチャは当然ながら100連目で50%チャンスがあるので、自然とノーピック天井の確率は旧ガチャより下がります。

また、本日発表されたガチャ回数に応じた特典により、天井までの必要石が下がっています。

これはユーザーにとっては大きなメリットと言えます。

(これをメリットではないという人はいないでしょう)

 

*なお、たまに見かける「100連目の50%で外した場合の精神的ダメージがデカイ」というのは、裏を返せば「50%で当たった時はちょー嬉しい!」で相殺されるので今回は考慮しません。

 

旧ガチャの強みは「上振れ時の大きな恩恵」

では、新ガチャが完全にユーザー有利なのかというとそうではなく、

200連の途中で目当ての生徒を引いた後、さらに天井到達による恩恵(2ピックであれば引かなかったもう一方との交換や神名文字入手)を得られる可能性があるという点は、旧ガチャならではの魅力でした。

 

新ガチャでは、このような「ラッキーだった人が、さらに恩恵を受ける仕組み」は縮小されます。恩恵、と言うのは2ピックガチャであればもう片方を引ける事、となりますが・・・

つまり、新旧の違いを整理すると、

・新ガチャ:200回ノーピック天井の可能性は緩和されるが、幸運時の恩恵は小さい(ミドルリスク・ミドルリターン)

・旧ガチャ:200回ノーピック天井の可能性は(新ガチャより)高いが、幸運時の恩恵が大きい設計(ハイリスク・ハイリターン)

と読み解けます。

 

なぜ運営はガチャ仕様を変更するのか

では、なぜこのような変更を行う必要があったのでしょうか。

大前提として、ガチャ仕様の変更を行う事は、運営側にも何らかのメリットがなければ実行されません。(当たり前だよなぁ?)

今回の変更による運営側のメリットは幾つか考えられますが、個人的にあり得そうなのは「収益予測の安定化」と「ガチャへの誘導手段追加による収益の底上げ」です。

ブルーアーカイブはサービス開始から5年以上が経過しています。

長期運営タイトルでは、初期のような急激な成長だけではなく、今後も安定してサービスを継続できる環境作りが重要になります。

旧ガチャの場合、前述の通りユーザーにとってハイリスクハイリターンなガチャであるのと同時に、運営側から見ると収益予測を難しくする要素でもあります。

新ガチャでその収益予測をある程度安定化させる事により、今後のサービス展開や運営計画を立てやすくなる可能性があります。

また、新ガチャでは期間限定の10連チケットをガチャ回数に応じた報酬として追加しています。

例えば120回でピックアップを引いた場合、後10連ガチャれば10連チケが入手できます。この追加10連はピック対象を引かなければ次回ガチャにチャージされるので、ユーザーも気楽にガチャを回すでしょう。結果として、ユーザーにガチャを回させる動機を新たに作り出しています。

 

今回のガチャ変更は単純に「ユーザーに一方的に得をさせる変更」でも、「運営が一方的に得をする変更」でもありません。本質は、ガチャという不確定要素による振れ幅を調整しつつ、収益の底上げ手段を作る事にあります。

ユーザー側から見ると、

  • 極端な下振れに至るリスクは緩和される
  • 一方で、旧ガチャに存在した大きな上振れ恩恵は減る
  • 以前よりガチャを回しやすくなる

という変化になります。

運営側から見ると、

  • 上振れ下振れによる変動が抑えられ、今後の運営計画を立てやすくなる
  • ユーザーがガチャを回しやすくなることにより、収益機会を増やせる

というメリットがあります。

長期運営に入ったタイトルでは、こうした「大きな波を抑え、安定した環境を作る方向への調整」は自然な流れです。

今回の変更は、ガチャを刺激的な仕組みから、より安定した仕組みへ変化させるための調整と見ることができます。

その狙いは、当然ながら長期運営を見据えたものです。

 

最後に

もちろん、ここまで述べてきた内容は、あくまでガチャ仕様から読み取れる範囲での電波考察に過ぎません。

運営が今回の変更を行った本当の理由は、現時点では公式から明言されていない以上、外部から断定することはできません。

だからこそ、現時点でユーザーが求めるのは、「なぜこのタイミングでガチャ仕様を変更するに至ったのか」「どのような考えで今回の設計にしたのか」という点について、運営自身の言葉で説明されることです。

その説明があって初めて、今回の変更がユーザー体験の向上を目指したものなのか、長期運営を見据えたものなのか、あるいは別の意図があったのかを、より正確に判断できるようになるので、是非とも運営からの説明があって欲しいですね。

 

おわり

 

と思った矢先に・・・

実はここまでの文章は今日の夕方までに大方作っていたのですが、
先般、キムヨンハEPDより今回のガチャ仕様変更の意図について説明がありました。

 

 

内容を見ると、200連ノーピック天井の緩和を目的としたもの、という事のようです。恐らくこれは本当でしょう。

 

とは言え、運営にもメリットが無ければこんな変更は行いませんので、真相は闇の中。

正直、こんな電波想像をしたところで実際のところは部外者である僕らにはわからないだろうし、事実が明かされる事もないので意味はないんですが、何も触れずに終わるのも何となく悔しいのでここに記載しました。(2回目)

 

おわり

 

9月11日(金)~大阪スタンプラリー攻略戦(前哨戦)

公式サイトはこちら

ブルーアーカイブ 〜秋風ふわり、もぐもぐドタバタ 大阪さんぽ♪〜 | ブルーアーカイブ 5周年スタンプラリー

 

期間は9月11日(金)~10月12日(月・祝)となっている。

今回のコンテンツは4つ、スタンプラリーに絡むのはスタンプラリーとグッズ販売のみである。今回はコラボカフェ、コラボフード等は現時点ではないが、たこ焼き屋のわなかのショップ前にあるのはやや怪しいので、もしかしたら追加があるかもしれない。

(浅草のカレーパン屋みたいに全然関係ない可能性もあるけど)

*ちなみに今回は浅草、名古屋とは異なる会社が運営している。

 

1.スタンプラリー

スタンプラリーについてはいつも通りグーグルマップの秋葉原グッズマップに追加している。リンクは下。

9-10月大阪スタンプラリー&秋葉原 ブルアカグッズ販売店マップ - Google マイマップ

なんばから日本橋を経由して天王寺まで、ぎりぎり歩ける範囲ではある。・・・のだが、4-5kmくらい歩く事になる。とはいえ大体平坦な道なので問題ない。タニタコラボの万歩計の活躍所さんであろう。

ただし、このなんば~日本橋~動物公園経由天王寺は、夜(特に22時以降)はやや注意した方がいいルートでもある。(流石に以前のようなアレな地帯ではないが)

昼間~夕方~夕飯くらいの時間帯であれば観光客も多く、全然問題ないと思われる。

このルートは幾つかの観光名所が散らばっており、スタンプラリーがてら色々見て周るのも面白いかもしれない。

 

2.オリジナルグッズ販売

グッズの詳細は現時点では販売店舗は不明。グッズ自体は昨日のライブで幾つかは発表されている。

なお、グッズ販売&フォトスポットコーナー特設催事があべのラクバスと開催されている事は明示されている。なお、開催してから1週間は事前予約が必要なので注意。

予約方法も今後明かされる。

また、JR東海の推し旅コラボグッズも発表されており、こちらは特典交換及びグッズ販売店舗も判明している。

ご察しの通り、アニメイト天王寺、日本橋でもスタンプラリーグッズは販売されると見ていいだろう。

 

いつも通りであれば、恐らく来月8月のお盆明けには詳細な情報が出ると思われるので、それまでに関西圏以外の人はさっさと行く日を決めてホテルと交通手段を確保しましょう。ホテル費用は今なら天王寺、なんば、新大阪近辺ならまだ安いです。(土曜日は流石に高いが)

 

 

おわり

 

 

 

 

 

 

 

 

余談

天王寺で一番目立つあべのハルカスでは、今年秋から最上階で「エッジザハルカス」という、高所恐怖症の人間は見ただけで失神するような愉快なアトラクションが新規に追加される。

僕は高所恐怖症なので嫌ですが、完走した感想は聞きたいので誰かチャレンジして下さい(他責)

2026年7月 大決戦で参考にした動画

昨日まで旅行だったのでさっさと終わらせました。

 

 

爆発(Insane)

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生徒が揃ってれば余裕で通る。もちろんドレスヒナの会心ガチャとカヨコのパニショガチャという壁はあるが、思いのほか低い。水着シュンはNSだけ育成すれば、水着レンゲに至ってはスキル育成すら不要で、後は必要最低限の耐久力だけ上げれば良い。

ドレスハルカでなくても、通常サオリや通常アズサでも良い(多少時間はかかるが)。

僕はスマホなので、当然ドレスヒナでスナイプなんて無理なのでこちらにしました。

 

振動

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シビアな操作がかなり多く、投稿主のTLで僕がやると毎回ヒカリが昇天するため、TLを一部改造。

・2:49のノゾミを「NS発動後」に変更

・2:34.2のノゾミを「右ピラー破壊後」に変更

によりセイアとヒカリの移動を先行させる事でノゾミを中央に位置させる事によって生存ガチャが消滅し安定。改造後のTLで一発クリアでした。

 

貫通

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最初11コスの動画を改造して10.5コス用に・・・と思って色々やってる内にいい動画が出てたのでそのままパクって終了。こちらは振動と異なり、時間通りにやればそれなりに通ります。恐らく変な移動ガチャが無いからと思われます。ミカの安定値ガチャだけがキツいかな?

 

 

という事で乙。

対抗戦で最近使ってる攻め、防衛編成

 

 

攻め編成

最近使ってる編成です。ほぼ毎日1位~7位くらいにいるので、まあいいんじゃないでしょうか(テキトー)

1)対ヤクモ防衛

Xで話題になってた編成。

ミドリは実質自由枠であるが、水着ハスミ、臨戦2ホシノに対抗できる軽装備かつ射程750アタッカーが選ばれやすく、貫通持ちかつ広範囲に削りを入れられるミドリが選ばれてると言う印象。イロハが愛用品により攻撃力が強化され、以前より安定度は増した。ただし、相手に軽装備かつ広範囲爆発アタッカーがいると若干キツイ。また相手タンクにマリナがいると面倒。

 

2)対イロハ防衛

Xで見かけた編成をパクってみた所、感触は悪くないため採用中。臨戦ホシノ、マジカルスズミは実質自由枠だが、ヤクモで纏める事を考えるとこの編成か水着ハスミ+αになると思われる。マジカルスズミは落ちてもホシノが前身するため、相手のイロハを実質無効化できる。なお、アタッカーを特殊装甲にすると相手のイロハのオヤツにされやすいので注意。こちらのホシノが相手イロハ主砲より前にEXを撃てるなら問題ないが…

なお、相手に「あるタンク」がいるとこちらが崩壊するので注意。

イロハの主砲をウタハで無効化するヤツ。カノエは主にシュン対策。ちなみに主砲の通常攻撃を受けなければアツコも普通に採用できる。相手にシュンがいないならカノエは通常ユウカにした方が安定する。

 

3)ヤクモ、イロハ以外の初見用攻め編成

①ATTA+ドチルテルピン編成

A2、3にタンクを置いて、両脇に強そうなアタッカーを配置、SPはドレスミチルと顔面ブロックができるマジカルレイサ。

両脇のアタッカーの選択肢は幅広く、水着ハスミや臨戦ホシノは勿論のこと、制服ネルや水着ヒナとかでもいいし、無課金で入手可能な水着ワカモや通常アルでもいい。

但しドラム缶を爆破してしまうアタッカーはランダム要素が激しすぎるので注意。水着ハナコが特に挙げられる。挙動を理解できるなら水着ハナコも充分採用できる。

なお、この対戦は相手チェリノのNSによりこちらの水着イオリが早期撤退したが、相手シロコテラーが水着イオリに向けて突っ込んだ結果、こちらのシロコテラーの攻撃を食らい早期撤退したため、実質棚ぼただったりする。

 

②水着イオリTTT+ドチルウタハ編成

水着イオリとウタハで敵タンクを前から潰していく編成。水着イオリの火力に全振りしているので、水着イオリの代わりは思いつかない。特殊装甲タンクの採用があまり軽装備、重装甲と比べて少ない事から成立する編成。相手に広範囲アタッカーがいなければウタハNS+とEX(+アツコEX回復)に阻まれてこちらの水着イオリに攻撃が届かない。

相手のSPにマジカルレイサがいるなら恐らく2アタッカー編成の方が良い。

 

防衛編成

複数の人数相手に防衛できてた編成を紹介しています。一人の相手に10回防衛するより、3-4人に2-3回防衛できてる編成の方が良いと思ってます。

1)ウタハイロハ編成(シュン3T)

初期配置でイロハが発動すると、防衛側のドラム缶が爆発してシュンが画面右下に引っ込むので、実質シュンが打ち放題になる編成。相手にシュンがいてもこちらのシュンEXが先に発動するか、ウタハEXが発動すれば相手シュンを先に撃破できるorウタハにより無効化される。シュンに加えてイロハ、ウタハにより3属性どのタンクにも対抗できるのも良い。実質ガチャ限はイロハのみなのでお財布にも優しい。タンクはヨリドリミドリだが、恐らくツバキは入れた方が良い。個人的にはユウカツバキエイミが安定だと思う。

但し、理解している先生ならとあっさり抜いてくるので注意。(と言うか、どの防衛も理解者にはあっさり抜かれる)

 

2)シロコテラーバニネルエイミAドチルイロハ

シロコテラー見せによってこちらのタンクを絞らせないため、相手側に事故を誘発しやすい。こちらのシロコテラーを守るためにバニーネルを、もう一方のタンクは比較的耐久しやすいエイミを採用。相手に水着イオリがいる場合はイロハNS+と主砲にお祈りする。こちらのエイミEXが何らかの方法で妨害されると一気にピンチになるので注意。

 

3)3タンクチェリノ+ウタハ

相手の攻撃をひたすら耐えて、チェリノNSで相手アタッカーを1体ずつ始末していく編成。相手にカノエがいるとチェリノNSが妨害されるので、ウタハは実質必須。

この編成の場合、タンクにアツコがいると耐久が安定する。ただし、チェリノNS後に相手タンクにチェリノが狙われやすい事を考えると、アツコよりツバキの方が良いかもしれない。

 

4)ヤクモWイオリ

ヤクモでどーん!な編成。僕は水着ハスミは引いているものの、全く育成していないので通常イオリで代用。コストが軽いので存外悪くは無い。

5)Wイオリマジカルレイサ

*これで防衛勝ちしてます

ヤクモがマジカルレイサになっただけ。アタッカーの生存力が増すので、相手タンクを丁寧に倒す事が可能。まあ即死したら意味ないですが。

ちなみに、Wイオリの枠はクソ強いアタッカーなら誰でもいいです。ただD4(一番右)は射程750アタッカーをオススメします。

 

なお、順位を落としたくない場合は、1-2日で防衛編成を変えましょう。

防衛編成を3つくらい作っておいてローテするのがオススメ。

 

終わり

 

 

 

 

屋外なら理論上最強の振動単体アタッカー、なのだが玄人向けすぎる水着シュン&シュエリン(簡易レビュー)

屋外を得意とする振動攻撃&軽装備の単体アタッカー。振動アタッカーの層は他属性と比較して薄く、単体アタッカーだけで見れば競合相手はメイドミドリであり、地形適正Aの水着ミカである。

SR(スナイパーライフル)であるため、射程750かつ命中率はデフォで高め、会心値は装備でカバー、攻撃力は固有4であれば約9500とそれなりに高い数値を誇る。PS+で振動特効が追加されるため、アタッカーとしての性能は確保されている。

 

EXはやや特殊。2段階になっており、どちらもコスト3である。

1発目「おうちに帰るまでが旅行ですよ」単なる単体攻撃であるが、コスト3としては非常に高いダメージ倍率を誇る。屋外かつ会心が出ればコスト4の屋外水着ミカEXとほぼ同水準のダメージを叩き出す事が可能。このEXを撃つと、つぼみが付与される。

つぼみが付与されると2発目「ちゃんと聞いてくださいね?」となり、こちらもコスト3で1発目以上のダメージ倍率に加えてSS効果により更にダメージが加速する。つぼみは付与時から3秒毎に段階が進み、付与時6秒後(3段階目)に最大ダメージを出す事が可能になる。3段階目のEXのダメージは、会心が出ればコスト4屋外水着ミカEXの約1.5倍のダメージを出す事が可能。

会心が出れば屋外振動単体アタッカーでは現時点で間違いなく最強である。

ちなみにメイドミドリは水着シュンに対し余裕でダメージ負けする。愛用品実装してあげて、どうぞ。

従って、水着シュンはEXを連続で2回撃つ前提の運用が求められ、それ前提の編成を考える必要がある。

ただ、確かにダメージ倍率は高いが両方コスト3と奇数であり、コスト半減の恩恵は受けにくい。アイドルマリーやココナのSS、水着キサキEXによるコスト1減とは相性が良い。

 

NSは40秒というクールタイムは長いが、ダメージ倍率はなかなか。できれば潰さずに上手くバフを載せて撃ちたい。

 

一見すると屋外であれば水着ミカ以上の火力を出す事が可能であり、現時点で屋外振動単体アタッカーであれば理論上最強なのだが、当然ながら確定会心ではないので、パチンコからは逃れられない。(と言うか競合相手が水着ミカなのが・・・)

高難易度(Lunatic等)で何度もパチンコするくらいなら水着ミカの確定会心に頼った方が精神衛生上良い、というのは誰も否定できないだろう。

裏を返せば、大決戦Torment、Insaneのような短期決戦であれば、水着シュンはメインアタッカーになるのだが。

 

使い所さん

 

(総力戦では)無いです

 

・・・は、言い過ぎではあるが、現状総力戦ではぴったり合う戦場が無い。

大決戦であれば、屋外地形があるゴズやケセド、カイテンジャー、ホバモ前半等では最有力候補である。結局パチンコじゃねえか!

最も、上記だけ見ると去年実装されたノゾミと同じ道(チナトロ取るだけなら借りればええ!)を歩みそうなのだが。

そう考えると、結局の所最上位狙いの玄人向け、と言う感じになると思われる。

絆ボーナスによるステ上昇がどこまで響くかにもよるが、微課金者が水着シュンを固有4まで育成するにはあまりに重すぎる、という事を考慮すると結局助っ人でええ!になってしまうのが悲しいところ。

 

まさかの水着シュンの第二形態・・・もとい、幼女バージョンである。

装備は水着シュンと当然共用だが、水着シュエリンの性能は明らかな短期決戦を念頭に置いたものである。固有2PS+の影響もあり、水着シュンと比較すると3割程攻撃力が高い。(同条件で水着シュンは約9500だが、水着シュエリンは13000弱である)

 

EXはシンプルな単体攻撃であるが、打つたびにダメージ倍率が下がるというデメリット付である。1回目EXのデメリット無しのダメージ倍率はSSの振動特効付与も相まって凄まじく、会心が出れば先般の水着シュンのつぼみ三段階目EXを僅かながら超える威力、つまり屋外水着ミカEXの1.5倍以上のダメージを叩き出せる。

とは言え、当然ながらそれ以降は威力が下がっていき、このダメージ倍率の減少は状態異常回復では解除できないため、長時間の戦闘には明らかに不向きである。一応EX1回分のデメリット付程度であれば、屋外水着ミカEXと同等レベルのダメージであるため、水着シュエリンを運用するのであればEX2回が限度と考えていいだろう。

しかも、忘れてはいけないが、EXコストは5である。つまりコスト比で見れば水着シュンよりダメージ効率は明らかに劣っている。開幕ぶっぱ即リタイアを恐れての調整だろうか。

 

NSは通常シュン以来のコスト加算。SP含めた6人まで加算され、MAXで4.26コストと通常シュンの3.7コストを超える上位互換・・・と、言いたいが一人でも欠けると通常シュンより数値が落ちるため、通常シュンよりNS目的で運用するのであればフルメンバー編成が求められる。

 

使い所さん

 

(総力戦では)無いです

当たり前だよなぁ?

水着シュンより使い所が難しく、現状では合同火力演習のコストブースト要員が最適という噂。

水着シュンと同様、そもそも総力戦において屋外で振動ボス、と言うのが実質0なのでこの評価もやむを得ない。

但し、屋外が戦場の大決戦であれば1凸目を水着シュエリン入りの速攻編成で無理やり最大火力を叩き出して即リタイアし、2凸目で水着シュンをレンタルして・・・というムーブが成立するかもしれないのが怖いところ。大決戦で最上位を狙うのであれば、もしかしたら必要になるかもしれない。育成コスパ?最上位狙う人がコスパなんて気にするな!

NSを活かして戦術対抗戦・・・と言うのも難しい。通常シュンの方が後衛アタッカーへの圧をかけられるので、わざわざ水着シュエリンを採用する理由が余りない。対面に特殊装甲タンクのツバキやアツコがいて真っ先に排除したいくらいだろうか。

 

なお、NSのお陰で通常シュンのように他属性の総力戦等でも開幕コストブーストのみをアテにした運用が可能。その場合、下手に育成するより育成せずNS後に即撤退して貰った方がスキル回しがしやすい、というメリットが存在する(所謂落としTL)。

なので、仮に水着シュンとしての運用を考えないのであれば、NSだけスキルレベルを上げて弱いまま放置、というのも選択肢としては存在している。それはどうなん?はさて置きね。

 

 

以上より、水着シュン&シュエリンはシンプル運用ながらなかなかの玄人向けアタッカーである。周年を前にして取るか取らないか?と問われると、個人的には引かなくても助っ人で何とかなる、と思われる。

ただ、怖いのが直近のドラム缶蟹のような新ボスに対し有効ではないか、という恐れがある。それを心配するのであれば、ある程度の育成リソースの消費は覚悟の上で引くしかないだろう。(個人的には勧めませんが)

 

終わり

 

 

 

*あとがきは後日