ippandougaの日記

ブルアカの動画作ってるヤツ。主にブルアカ関係。

台湾ゲームショウ 開発陣インタビュー まとめ(20231211)

なんだこのオッサン(達)!?

という事で、台湾の巴哈姆特電玩資訊站にあった開発陣インタビュー記事を紹介&要約

*所々修正を入れています(13日0:00時点)

元記事:

gnn.gamer.com.tw

 

Q:「ブルーアーカイブ」はサービス開始以降、大きく成長しました。開発チームで最も印象に残った事は何ですか?

A:各サービスエリア(日本、韓国、グローバル等)毎に特別な思い出がある。日本や韓国ではリアルイベントが多く開催され、多くのユーザーに参加いただいた。台湾にもサービス開始から2年たちやっと訪問することができ、多くの台湾ユーザーに触れる機会を設けられた事は非常に嬉しいし良い思い出になる。このような機会を経て、今後も台湾版の運営にもっと力を入れたい。

 

Q:キムヨンハPは「ブルーアーカイブは10年運営できるゲームにしたい」と述べているが、そのために必要な要素は何と考えているか。

A:「ブルーアーカイブ」は、プレイヤーの期待に応えるために、ゲーム内容を準備し続けることが大切だと考えています。今後も新しい生徒やストーリーの登場、さまざまなイベントを予定しており、プレイヤーの皆様に楽しみにしていただける作品を目指しています。長期的なプランも重要なため、1年単位での計画も行っており、開発スタッフはそのビジョンに基づき取り組んでいます。

 また、多くの生徒が参加するため、生徒と教師の刺激的なやりとりを計画しています。私たちは1、2年後の計画に重点を置いており、プレイヤーの皆様にはどんな生徒たちが登場し、どんなやりとりが待っているのか楽しみにしていただければ幸いです。また、来年度に向けても準備を進めており、2025年までの運用計画も立てています。私たちは常に新しいコンテンツを提供することに努めており、皆様からの意見もお待ちしています。

 

Q:日本版では『とある科学の超電磁砲』や『初音ミク』とコラボしてきましたが、今後他のIPとのコラボはするのでしょうか。またこの2回のコラボは間隔がかなりあいていましたが、今後コラボの頻度を増やす事は考えているのでしょうか。

A:現時点では何も言えないが、他のIPとのコラボは行っていきたい。ただ、ブルーアーカイブのストーリーを伝える事を優先したいので、ゲーム以外の様々なコラボは進めていきたいと思っています。

『ブルーアーカイブ』は独自の世界観を維持するために他のIPとのコラボはあまり行っていませんが、2023年には韓国のハンバーガーレストランや飲料店との協力が増え、自身のIPを世界に広めることを目指しています。もちろん台湾でもコラボを希望するブランドがあれば大歓迎です。

 

Q:PC版をリリースする予定はありますか?台湾アプリ版では時々クラッシュする問題が起きています。

A:PC版のリリース予定は未定ですが、モバイル版のクラッシュ現象を改善するために積極的に作業を行っています。クラッシュの改善は最優先事項であり、日本語版よりも早くインポートされる予定です。具体的なスケジュールについては、担当者と協議して検討します。

 

Q:最初のプロットから最終章までの間、3Dミニキャラクターモジュールの戦闘プロットに多くの変更があることに気付きました。これにより、プロットベースの戦闘レベルが可能になります。将来的には、重要なシーンにキャラクター声を追加することで、より高いレベルのパフォーマンスを目指すのはどうでしょうか。

*うp主追記:恐らくメインストーリーやイベントの特殊なバトル(メインストーリーでミカが乱入してくるシーンとか)の事と思われる

 

A:通常、小さなキャラクターモジュールを作るときはスケッチがありますが、アップデートするたびにデザイナーの基準がどんどん高くなっていくので、モジュールには毎回異なる変更が加えられており、それは社内で行っています。.すべてのキャラクターが同じ品質に達することを望んでいますが、これは少し難しくて時間がかかります。

これは、先ほど述べたクラッシュの問題にも関連しています。ミニキャラのEXスキルの動きは、スキルと背景の連動性を考慮して当初はあまり複雑な動きにはしていませんでしたが、登場キャラクターが増えるにつれ、スキル使用時にキャラクターが変身するアニメーションなど、背景のデザインにも影響するほか、先ほどのクラッシュなどのゲームパフォーマンスの問題もあり、まだまだ完成させることはできません。小さなものを修正するだけで、大きな作業なので時間もかかりますが、すぐに結果が現れるわけではありませんが、アップデートのたびに少しずつ改善していきます。

実はこの部分はチーム全員で毎日最適化しているのですが、基準は人それぞれなので全員が満足する基準を達成するのはそう簡単ではありませんが、合意された時間内で達成したいと考えています。

プロットのアフレコ部分(例えばメインストーリー中のミカがキリエ・エレイソンを歌うシーン等)に関しては、私たち(開発)が意図的に付け加えたものではなく、もともと演技を含めた脚本の意向で追加しましたが、ユーザーの反応は私たちが思っていた以上に良かったです。

 

3Dアニメーションの部分に関しては、実際に私たちのチームは3Dアニメーション部門と3Dモデリング部門に分かれており、キャラクターのデザイン方法に関して両者の意見が異なることがあります。 例えば、サオリについて。2Dでは通常の頭身で描かれますが、ゲーム中の3Dは二頭身のデザインなので、サオリのスキルアニメーションを作るときに、可愛くなりすぎないよう修正する方法を議論していました。ここがより重要な制作プロセスになります。

 

3D アニメーションの中では、家具のインタラクションが非常に難しい作業です。特にスケジュールなどは無く、「あそこにキャラクターが動いたら可愛いだろう!」という思いだけで作り始めたのを今でも覚えています。こうして、モモイ・ミドリのゲーム機のアクションが私たちの最初の制作となりました。その後、プレイヤーからの大きな反響により、それが日課となり、多くの仲間が関連業務に携わるようになりました。私はいつも同僚たちに申し訳なく思っていますし、感謝しています。

これからも一緒にこの作業の辛さを味わいましょう!(笑)

 

余談ですが、ゲーム開発部のモモイとミドリの双子は、もともと実装する予定はありませんでした。私たちのアニメーション部門とモデリング部門は、休憩中にお気に入りのキャラクターをデザインし、毎週のミーティングで話し合うことがあります。モモイとミドリという2人のキャラクターを公開したところ、予想外に反響が良くて、こんなに楽しいキャラクターが万人に愛されるとは思っていなかったので、ゲーム開発部門を立ち上げて正式にゲームに投入することになりました。

 

Q:ゲーム開発部は、モモイとミドリが出来た後に設定されたんですね?

 

A:当初、モモイ・ミドリ姉妹のアイデアを最初に共有したのはアニメーションチームのリーダーでした。公開後、皆がとても気に入ってくれました。しかし、「作品の完全性を維持するために、この2人をストーリーラインに自然に追加するにはどうすればよいか」数か月かけて話し合いました。つまり、最初に才羽姉妹がいて、その後にゲーム開発部が作られたのが事実です。

 

Q:グローバル版「ブルーアーカイブ」は2周年を迎えました。この間に多くのコミュニティやコラボを開催し、ユーザーとの関係を築いてきましたが、最も印象に残っている出来事と理由を教えてください。

A:アヤナ(台湾版アロナ)さんが私たちのオフィスを訪問してくれたのが一番印象的でした!本当は台湾でのオフラインイベントに参加する機会を作りたかったのですが、開発スケジュールなどの都合で参加することができなくなってしまいました。アヤナさんが実際に現地まで足を運んでいただき、とても感謝しています。特にキム監督がホットドッグの衣装を着ていたことを後で知った時は、本当に驚きました!

 

実は私たちは世界中のプレイヤーの反応を常に観察していて、例えば2周年記念PVを公開した後、台湾を含む各国からの反応がとても良かったんです。台湾のプレイヤーはすでにコミュニティで比較的活発に活動しているので、台湾のプレイヤーにどのように感謝を伝えようかと考えていたところ、たまたまアヤナさんがホットドッグのスーツを持ってきたのを見かけたので、せめてそれを着て台湾のプレイヤーにプレゼントしたいと思いました。この事件は韓国でも大きな反響を呼んでいるようです。

 

Q:そもそもなぜ公式は「ホットドッグアヤナ」の画像を承認したのですか?また、今後何らかの形で「ホットドッグアヤナ」がゲーム内に追加される可能性はありますか?

A:実は私たちもずっと悩んでいて、台湾からの提案を聞いて「なぜこれが好きなの?」「作った後に台湾のプレイヤーが本当に気に入ってくれるのか?」と言いたかったです。タイや日本のような他の国にはそのような需要はどこにもないので、私たちはこの問題について本当に長い間議論し、議論するための多くの情報を見つけました。その後、台湾のユーザーに感謝を伝えるためにせめてこれだけはやりたいということで了承したところ、予想外に良い結果が得られました。

以前、台湾でオフラインイベントを開催した際にジミードッグさんとコラボさせていただきましたが、その際もホットドッグの衣装を着てホットドッグを食べるプレイヤーの姿が多く見られ、実際にこの出来事は弊社事務所にも大きな衝撃を与えました。・・・こうでなければなりません。

「ホットドッグアヤナ」の実装に関しては、アヤナはゲーム発売から現在に至るまでずっと同じ衣装を着ているため、実は当初そのような予定はなかったのですが、コミュニティ活動が活発になってきているのを見て、他所でもアメリカも始めたように、私たちにもさまざまな要望があり、これをやってみるのは面白そうだと思い始めました。試してみてもいいかもしれません。短期的には未定ですが、将来的には可能性はあります。

 

Q:ブルーアーカイブはどのキャラクターデザインもとても魅力的ですが、デザインする際の大きな方向性やガイドラインがあればお聞きしたいのですが。

たとえば、プロットに必要なときに最初にキャラクターをデザインしますか、それとも最初にキャラクターをデザインしてからプロットを出しますか?

 

A:通常、プロット部分ではまず文脈やキャラクター、特記事項などを設定し、それをもとにキャラクターマネージャーと協力して、設定の範囲内で原画やモデル、アニメーションなどを制作していきます。

ゲームを運営していく過程で良いアイデアが生まれたり、追加のキャラクターやツールなどが必要と判断し提案として反映させていく場合もあります。

この際、キャラクターの設定から始まり、原画やモデル、スキルアニメーションなどを修正していきます。開発チーム全体がキャラクターに対して非常に熱意や野心を持っているので、アイデアを一旦全部出し合ってから比較するケースが多いです。

 

Q:ストーリーには登場しているものの、まだ実装されていないキャラクターの登場順はどのように決めているのでしょうか

A:先ほど「2025年までの計画」と言いました。確かにそのキャラクターたちは計画に入っています。デビュー日は明かすことはできませんが、この点に関しては計画はありますので、必ず登場します。信じてください。

第20章のプロットはすでにスタートしていますが、登場人物の登場スケジュールは決まっていません。実際、途中で予期せぬ事態がたくさんあるからです。先ほど話した冴羽姉妹の実装もその予期せぬ事態の一つです。2025年までにどのようなエピソードが登場するかは分かりませんが、プレイヤーが楽しみにしているキャラクターが必ず登場することは保証できます。

up主追記:現時点でメインストーリーは最終編を含めると15個実装されている

 

Q:今後、アニメーションでセナを見ることはできますか?

up主追記:直訳だとカード描写、とあるのだが、SPを摘まめるか、という事か?

将来、ガチャ演出でプラナが登場する可能性はありますか?

A:現在鋭意議論中ですが、すぐには実装されません。

 

Q:来年のロードマップを教えていただきたいのですが、日本版とグロ版とでは実装タイミングは異なりますか?違いはありますか?

A:グロ版は基本的に日本版の進捗を踏まえることになりますが、少し早く便利機能や新システムは実装する予定です。その他にも様々な企画やアクティビティ、関連コンテンツをご用意してまいりますので、どうぞお楽しみに!

 

基本的にゲーム内のガチャ実装順などは日本版をベースにしており、特定の地域に合わせてリリースするということはありませんが、ゲーム外の部分については特別に企画することは可能です。さまざまな地域で独自の展開を行います。

 

Q:あと1か月で日本版が3周年を迎えますが、まず3周年に向けてどのような活動を計画しているのか、また来年のロードマップについて教えていただけますか?グロ版の予定は何ですか?

A:何があってもネタバレは厳禁です!でも、楽しみにしていてください!海外サーバーでは現在、メインストーリー「カルバノグの兎編」第2章や夏イベントを準備中です。その他にも新システムや総力戦ボスなど充実したアップデート内容が予定されておりますので、先生方はぜひチェックしてみてください!

*うp主追記:グロ版はこの後ラビ夏とトリ夏2が控えている。

 

2周年でPVを公開したので、3周年のPVを楽しみにしているプレイヤーも多いと思いますが、公開するのにふさわしいPVがなかったのでいろいろ考えました。3周年時のプレイヤーの期待に応える何かを楽しみにしてください。

 

Q:日本ではブルーアーカイブのアニメーションの制作が進んでいますが、進捗状況はどのようになっていますか。またストーリーはゲームのメインストーリーに準拠するのでしょうか。

A:日本でアニメーションを制作するというニュースは、実はかなり前からオープンにされており、かなり前から計画していたんですが、社内でのコミュニケーションやアニメ会社との交渉にかなりの時間がかかりました。現在、最終段階に入っておりますが、監修プロジェクトや、具体的な公表時期については申し上げられません。内容についてもまだ明確にはお答えできませんが、アニメの正式放送を楽しみにお待ちください。

 

Q:台湾でコンサートを開いたり、他の地域で販売しているグッズを販売する予定はありますか?

A:確かにコンサートについては検討していますが、比較的長期的な計画なので、すぐにはいかないかもしれません。グッズに関しては、韓国のショップが海外配送に対応しているため、送料が割高になることは承知しておりますが、短期的には引き続き海外配送に注力してまいります。韓国のアンライメイトが販売している商品もありますが、台湾アンライメイトが購入するかどうかは、我々が口を出せることではないです。今後はアンライメイトが決めることになります。

一方で、韓国のショップでもライセンスの問題があり、韓国から商品を購入すると高くなる可能性があるため、台湾が好みそうなグッズを作ろうと話し合いました。ポップアップストアの開催は当面の予定はございませんが、地域特性を活かしたグッズの販売を行ってまいります。日本では温泉施設との提携や、アヤナ(これは日本アロナ)が日本の多くの都市を訪問し、ご当地グッズの製作を行っております。台湾でもホットドッグアヤナなど、台湾の特色に合わせたグッズが登場していますが、同じ商品を販売するのではなく、地域ごとに差別化を図りたいと考えています。

 

Q:データ分析機関のSensor Towerは以前、「ブルーアーカイブ」に関するレポートを発表し、その中で今年1月から10月までの「ブルーアーカイブ 」の全世界収益とダウンロード数が前年同期と比べてほぼ2倍になったと述べました。
このゲームが世界中のプレイヤーに愛され、2年目でここまで成長した理由は何だと制作チームは考えているのでしょうか?


A:『ブルーアーカイブ』はIP重視のゲームなので、比較的長期的な運営計画になっており、2年後に急に人気が出たというよりは、もともと計画していた通りに人気が出た、と言えます。第一章から最終章までの企画には2年を費やし、その間に生徒と先生のイベントを増やし、そのイベントを通じて先生と生徒に愛着を持ってもらえるようにしました。ですので、ヒットしたというよりも、これまでの「ブルーアーカイブ」の様々な積み上げが反映されたと言えます。

 

私たちは、ゲームの成功は開発者の努力、運営の努力、そしてプレイヤーの愛のトライアングルで構成されていると考えており、この3つが組み合わさることでゲームは成功します。もちろん我々も真剣にゲームを開発していますし、運営側もプロモーションに協力してくれていますし、たまたまこのゲームがプレイヤーの皆様に愛されているので、この3つの積み重ねがこのタイミングで開花したと言えます。ゲームに関して言えば、「ブルーアーカイブ」はサブカルチャーゲームであり、日本にも一定の市場があると考えていましたが、発売当初は台湾が非常に重要な市場であると考えていました。 先ほどもお話しましたが、『ブルーファイル』のIPをいかにプロモーションしていくか、そして台湾はこの点に関しては、法人の方々からも多大なご支援をいただきました。まとめると、「ブルーアーカイブ 」は開発者の努力、運営努力、そしてプレイヤーの皆様の愛のおかげで今日の成果を得ることができたと言えます。

 

キムヨンハPが言ったように、ゲームの成功は開発者だけで決まるわけではなく、運営は多くの宣伝やオフライン活動が必要と考えています。

 

Q:台湾のプレイヤーはキムヨンハPが大好きで、さまざまな動画でも監督の名前が出ていますが、キムヨンハPはプレイヤーの間でこれほど人気が​​あるとは思っていませんでしたか? ユーザーに言いたいことはありますか?

A:こんなに人気があるとは思っていませんでした。(笑) ゲームの世界には、現実のキャラクターが存在する必要はありません。プレイヤーの皆さんには、もっと生徒たちに愛を与えてほしいと思います。これからもたくさんの生徒たちが登場します。皆さんも、生徒たちに愛を伝えていただければと思います。

 

Q:台湾のテキストはローカライズのために韓国語のテキストに基づいていますか、それともローカライズのために韓国語に翻訳されたテキストに基づいていますか?

A:これは多くのプレイヤーが懸念している部分であることも承知していますが、ここで強調したいのは、テキストはすべて韓国人によって書かれており、プロット、セリフ、会話はすべて主に韓国語です。各サービスエリアは韓国語がベースであり、特定のエリアが独自のバージョンを持っているという状況は基本的に発生しません。

 

日本版が先に発売されたため、日本語が理解できる台湾のプレイヤーの多くは日本語版を先にプレイ​​すると思いますが、彼らは日本語版が正しいという先入観を持っているかもしれませんが、テキストはすべて韓国語由来です。各地の翻訳者により現地の流行語などを追加する場合がございますが、ストーリーに影響のない範囲で許容しており、過度な翻訳や表現したい意味から大きく逸脱している場合は修正をお願いする場合がございます。もちろん、膨大な量の文章ですので、誤った部分が含まれることは避けられませんが、その部分については実際に監修・最適化を行っております、もちろん台湾の文章は主に韓国語ですので、ご安心ください。 

 

Q:現行イベント「龍武同舟」では背景に繁体字中国語がたくさん表示されていますが、この部分のローカライズに何らかの調整はありますか?

A:実は日本版と同じ素材を使って制作したので、特に変更はなく、簡体字繁体字の違いだけかもしれません。

 

Q:最後に、台湾ユーザーに一言お願いします。

A:台湾はとても近いので、もっと早く来るべきでした。今まで来れなかったことを反省します。今後、台湾の先生方全員と会う機会がもっとあればいいなと思います。

 

おわり